Klappentext

»Jeder Einzelne trägt eine Bürde mit seiner Machtinsignie. Und davon abgesehen, zögert niemand, weitere gefährliche Geheimnisse zu besitzen. Sei dir dessen immer bewusst, Shary.«

Vor neun Jahren wurde Sharys Leben auf den Kopf gestellt. Seitdem muss sie für ihre Familie stark sein. Das gelingt ihr auch, bis der geheimnisvolle Nevan sie auf dem Hof ihrer Großeltern aufsucht und ihre ersten Semesterferien sabotiert. Durch eine einzige Berührung zieht er sie nach Mythnoir.
Dort muss sie sich mit strengen Regeln einer magischen Akademie, den vier Elementen und den Gefahren rätselhafter Insignien auseinandersetzen. Während der Rat von Escarun nach einem Heimweg für sie sucht, lernt Shary sich einzufinden und entwickelt ausgerechnet für ihren schweigsamen Entführer ungewollte Gefühle. Schon bald sorgt nicht nur ihre Anwesenheit für Aufsehen, sondern auch ihre einzigartige Fähigkeit, die niemand für möglich gehalten hätte. Die Magie von Mythnoir hat eigene Pläne mit ihr und Dämonen verkomplizieren ihren Aufenthalt in einer gespaltenen Welt, in der alles eine Konsequenz besitzt.

Genre: Jugendbuch, Dark Fantasy, Romantasy

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Enthält Szenen von Mobbing, Hilflosigkeit, Verbrennungen, Trauer, Blut, Tod, grenzüberschreitendes Verhalten, Beschreibungen von Leichen, erwähnte Folterung und sexuelle Gewalt

Die Welt von Mythnoir


 

Die gesamte Buchreihe spielt auf dem Kontinent Arendor, dort wo der „Asphar“ das Reich der Dämonen von den Seltaren trennt.  Sie sind nicht nur vom magischen Schlund und dessen verheerende Auswirkung gespalten, sondern auch durch Kriege um die Insignien und ihr Anrecht auf Macht. Die unabhängige Handelsstadt Selentia bleibt jedoch von den Auseinandersetzungen an den Grenzen verschont, weil die Völker auf die Magie der Insignien angewiesen sind und in dieser Stadt zusammen kommen. Sie erleichtern abseits ihrer eigenen Fähigkeiten den Alltag, ersetzen teils moderne Technik und sorgen für Ordnung in der Gesellschaft.

Doch es ranken sich immer noch Mythen um sie, denn Wesen aus unseren weltlichen Legenden bewohnen manche Machtinsignien. Sie sind so vielfältig wie ihre Geschichten selbst. Ob Phönix, Drache, Wolf, Schlange oder Meeresgeschöpf, sie können einen besonderen Bund zum Träger pflegen, der es ihnen erlaubt, mehr Magie freizusetzen und in die Außenwelt zu gelangen. Sie haben ein eigene Persönlichkeit und sind mit den Gefühlen seines Trägers verbunden. Inmitten ihres Gefängnisses einer Machtinisgnie erschaffen sie sich eine kleine Welt, die sie nach belieben verändern können. Die sogenannten Mythiks sind fast wie eine innere Stimme, ein Kompass zum Weg der vollen Macht einer Insignie. Und jeder behält ihre Worte für sich.

 

Die Akademie Escarun                                

Insignienträger des gesamten Landes lernen nach der Elementarhochschule an einer der weiterführenden Akademien. Escarun ist allerdings für eine Ausnahme bekannt: Sie geben den Seltaren, die ihr Element noch nicht erweckt haben, eine Chance. Sie lernen in einer Unterstufe wie man Elemente theoretisch einsetzt und erhalten die schriftlichen Prüfungen der Elementarherrscher, bis sie eine eigene Prüfung absolvieren müssen. Wer diese besteht, darf an der Akademie weiterlernen und auf eine bessere Zukunft hoffen. Wer sie nicht besteht, wird heim geschickt. Reine Elementarherrscher haben jedoch nicht das Privileg das Wissen der Insignienträger zu erhalten. Somit ist die gesamte Akademie in zwei Wissensbereiche aufgeteilt und bestimmte Kurse werden durch eine Wächterinsignie getrennt. Wenn ein Student ein Element beherrscht und eine Machtinsignie besitzt, darf er an jeden Kurs teilnehmen.

 

Die Protagonistin


„»Du wolltest unbedingt etwas über meine Welt erfahren? Typen wie dich nennen wir Arschlöcher!« Ich stapfte mit geballten Fäusten zurück, zerrte Tamira am Arm mit und schleifte sie über den Platz. Das Lamm war zum Wolf geworden und wenn es sein musste, würde ich wieder die Zähne fletschen.“

Shary ist ein temperamentvolles Menschenmädchen und verbringt am Anfang der Geschichte die Semesterferien auf dem Hof ihrer Großeltern. Aufgrund dem absichtlichen Verschwinden ihres Vaters während des Autounfalls, zog sie sich eine Behinderung am Bein zu und kann seither kaum körperliche Arbeit leisten, dennoch greift sie ihrer Familie unter die Arme und hilft an anderen Stellen  aus.  Besonders wenn sie wütend wird, handelt sie impulsiv und gerät dadurch in brenzliche Situationen. Das mag in unserer Welt nicht so schlimm zu sein, jedoch gelten in Mythnoir andere Regeln und die gilt es möglichst einzuhalten. Alles besitzt eine Konsequenz, auch für einen unfreiwilligen Gast.

Sie erlebt im ersten Band die Unterschiede zwischen reinen Elementarherrschern, Insignienträgern und Magieunbegabten und deren Privilegien in der Gesellschaft. Schließlich ist Wissen besonders in Mythnoir Macht. Geheimnisse werden gehütet, versteckt und sogar durch eine Schatteninsignie der Loge geblockt. 

 

 

Das Insigniensystem – Die Grundregeln


 

     Alltagsinsignien:

         Aus Magie hergestellte Gegenstände, die das Leben erleichtern. Sie haben keine nachweislichen Nachteile.

     Kraftinsignien:

          Heilende, unterstützende oder stärkende Gegenstände. Ihre Nachteile zeigen sich bei einer zu starken Beanspruchung.

      Machtinsignien:

                                     Oftmals gefährliche Waffen oder Schmuckstücke, deren Magie in drei Stufen erweiterbar ist. Eine unvorsichtigen  

                                     Benutzung kann lebensgefährliche Konsequenzen haben.

     Schatteninsignien:

                                  Mysteriöse Gegenstände, die bei einer Verwendung sofort eine nachteilige Auswirkung zeigen.

 

*Jede Insignie ist entweder gebunden oder ungebunden. Die Entnahme einer gebundenen Insignie vom Besitzer wird nicht gelingen. Sie können nur innerhalb der Familie vererbt werden. Ungebundene stehen frei zur Verfügung und können nach Belieben weitergereicht werden.